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著作权法的修订对网游产权掩护带来的影响

时期:2022-09-19 02:07 点击数:
本文摘要:2020年11月11日 ,著作权法修订案公布 ,在作品类型、权利类型、权属、行政主管部门权限、法定赔偿等方面都举行了重要调整。其中许多调整与网络游戏工业的生长密切相关,大量的网络游戏案件获得社会的广泛关注和讨论,逐渐形成共识,这些共识推动了相应的著作权法制度的厘革。反过来,著作权法的修订也一定对网络游戏工业的知识产权掩护发生重大的影响。

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2020年11月11日 ,著作权法修订案公布 ,在作品类型、权利类型、权属、行政主管部门权限、法定赔偿等方面都举行了重要调整。其中许多调整与网络游戏工业的生长密切相关,大量的网络游戏案件获得社会的广泛关注和讨论,逐渐形成共识,这些共识推动了相应的著作权法制度的厘革。反过来,著作权法的修订也一定对网络游戏工业的知识产权掩护发生重大的影响。

北京植德状师事务所合资人胡岩状师在知识产权领域颇有研究,针对此次著作权法修订对网络游戏知识产权掩护会带来哪些影响,揭晓了自己的看法,以下为内容节选:一、掩护规模众所周知,此次著作权法修订最大的改动之一即是对作品界说或者说类型的修改,将原有的关闭式界说改为开放式界说。现行著作权法下的作品类型一共九类,即第三条划定的八类作品再加上汇编作品(将作品或者作品的片段通过选择或者编排,搜集而成的新作品)。除此之外,只有执法、行政法例才气再划定新的作品类型。

但至今为止,尚未有执法和行政法例划定新的作品类型。修订后的著作权法将作品的界说改为开放式,只要是“切合作品特征的智力结果”,即“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式体现的智力结果”,就能被认定为著作权法意义上的“作品”。关闭式的界说导致的结果是,司法实践中,如果要对某一客体实施著作权方面的掩护,那么面临的首要问题就是将这一客体举行归类,必须属于上述九种作品类型中的一类,才气纳入著作权法掩护的领域。网络游戏整体掩护的难点即是不存在“游戏”或“网络游戏”这一作品类型。

很长一段时间,通过著作权法对网络游戏举行掩护时,只能接纳拆分掩护的路径,能作为文字作品、美术作品、音乐作品等掩护的,就作为这些单独的作品类型举行掩护,其他(例如玩法例则)就很难按著作权法路径举行掩护。而这些被拆分的单个作品虽然能够受到掩护,可是也容易被规避。此外,从损害赔偿角度来看,单个作品的损害赔偿也有限。这些原因综合起来,导致对“换皮游戏”的执法规制长时间处于尴尬职位。

从奇迹MU案((2016)沪73民终190号讯断书)以来,将网络游戏或网络游戏画面认定为“以类似摄制影戏的方法创作的作品”举行掩护逐渐成为司法趋势,运用思想、表达两分法来掩护游戏玩法例则也逐渐成熟,但究竟网络游戏种类繁多,科技生长可能带来的变化难以估量,也并非所有的游戏都能通过也适合通过被认定为类电作品而获得整体掩护。因此,在著作权法不再适用作品类型法定化后,理论上,要对某一款网络游戏举行整体掩护,只要证明它是“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式体现的智力结果”即可,不再必须将其纳入某个作品类型。此外,作品类型开放后,更多的网络游戏元素有可能被认定为作品。

举个例子,对游戏角色的掩护,在现行著作权法下,主要是通过主张角色的形象组成美术作品。除此之外,组成一个角色的其他要素,好比说,名字、技术、和其他角色之间的搭配关系、数值等等,无法组成著作权上的作品。固然,角色体系、技术体系、数值设计等等,自己也属于玩法例则的领域,如果详细到一定水平,也是有可能获得版权法掩护的,但单唯一个角色,除了美术作品以外,很难组成其他的作品类型。

而当著作权法修订后,理论上,除了美术形象以外的其他的角色的要素,也有可能综合组成一个被掩护的客体。期待司法实践的磨练。

与此相关,通过对网络游戏的种种元素的使用而形成的“产物”(现有的典型例子之一就是电竞赛事画面),也有可能被认定为作品,这对游戏相关工业的影响也必将是深远的。二、权利归属著作权法的另一个重大修订是将现行著作权法下的作品类型“影戏作品和以类似摄制影戏的方法创作的作品”统一为“视听作品”。不外,因为著作权法实施条例尚未完成修订,“视听作品”的详细界说尚不得而知。

在将网络游戏认定为“类电作品”举行掩护时,虽然论证网络游戏切合类电作品的组成要件并不容易,但一旦完成论证,在其权属方面却很清晰。因为现行著作权法第十五条明确划定,“影戏作品和以类似摄制影戏的方法创作的作品的著作权由制片者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权根据与制片者签订的条约获得酬劳。影戏作品和以类似摄制影戏的方法创作的作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权”。

也就是说,现行著作权法下,类电作品和影戏作品一样,著作权人是“制片者”,这是法定的。在生意业务方想获得某个游戏的授权的时候,只要弄清谁是游戏的“制片者”就行了。固然,“制片者”自己存在着种种庞大情形,例如,共有,职务作品/特殊职务作品、法人作品等。但无论如何,只要不是去单独使用游戏中“可以单独使用的作品”,就无需去获得“可以单独使用的作品”的作者的许可,获得“制片者”的许可即可。

生意业务方无需去考量谁是网络游戏的作者。而此次著作权法修订后,虽然将影戏作品和类电作品统一为“视听作品”,但在权属方面,却又举行了区别看待:修订后的著作权法第十七条划定,视听作品中的影戏作品、电视剧作品的著作权由制作者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权根据与制作者签订的条约获得酬劳。

前款划定以外的视听作品的著作权归属由当事人约定;没有约定或者约定不明确的,由制作者享有,但作者享有署名权和获得酬劳的权利。虽然说修订后的著作权法没有对“视听作品”举行界说,也没有对“影戏、电视剧”举行界说,但逻辑上,如果 “网络游戏”是视听作品,那么,一般情况下,网络游戏肯定是影戏、电视剧以外的视听作品。之所以说一般情况,是因为实践中有些娱乐产物的类型并不那么泾渭明白,不清除某些带有互动性的视听作品,为了能在通例电视剧的刊行渠道举行刊行而去完成电视剧方面的行政手续。

但这种情况比力少,因此不在本文讨论之列。既然网络游戏是影戏、电视剧以外的视听作品,那么在修订后的著作权法体系下,网络游戏的著作权就由“当事人”约定,只有在“没有约定或者约定不明确的,由制作者享有,但作者享有署名权和获得酬劳的权利”。

此处的“当事人”,指的就是影戏、电视剧以外的视听作品的“作者”和“制作者”。对于网络游戏工业来说,将面临的第一个问题就是,谁是网络游戏的作者,网络游戏有哪些作者。

固然,网络游戏中那些可拆分的作品,如美术作品、音乐作品、文字作品等,其作者还比力容易确定,但其他在网络游戏的设计、筹谋等方面有重大创作类孝敬的人员,能否被认为是网络游戏的作者?这些都从未讨论过。这无疑将为网络游戏简直权带来不确定性。

网络游戏工业需要面临的第二个问题是,制作者和作者的条约将如何约定。如果制作者强势,很可能约定著作权归制作者所有;如果一款游戏的开发很是依赖某位或某几位作者(例如,游戏的早期开发阶段或某些小游戏),那么制作者和作者之间的条约就很可能约定作者享有著作权,或者,双方对著作权举行支解,以种种方式配合拥有著作权。在现在的司法实践中,对通过条约方式共有的,其权利行使通常是根据互助作品举行。

而对不行支解的互助作品来说,“互助作品的著作权由互助作者通过协商一致行使;不能协商一致,又无正当理由的,任何一方不得阻止他方行使除转让、许可他人专有使用、出质以外的其他权利,可是所得收益应当合理分配给所有互助作者”。“许可他人专有使用”是此次著作权法修订新增的限制方式。

而专有许可自己可以说是游戏工业(事实上是大文娱工业)最有价值的生意业务方式之一。另有另一个潜在的问题,网络游戏不光是视听作品,同时也是盘算机软件。无论是凭据现行著作权法还是修订后的著作权法,主要是使用法人或者非法人组织的物质技术条件创作,并由法人或者非法人组织负担责任的盘算机软件等职务作品,是特殊职务作品,作者享有署名权,著作权的其他权利由法人或者非法人组织享有,法人或者非法人组织可以给予作者奖励。

也就是说,一般情况下,游戏公司开发的游戏软件,十之八九是属于特殊职务作品,著作权是属于单元的。理论上,这一权属,和上文提及的、网络游戏作为一个视听作品、由制作者和作者的条约约定所确立的权属,有可能纷歧致。

综上,在著作权法修订后,生意业务方要就某一款游戏去获取授权,无论是获得该游戏在某个渠道的刊行权,还是获得将该游戏改编为另一种类型的作品,还是对游戏类企业的投资、收购,在判断哪一方是游戏的权利方时,考量的因素都将大大增加,生意业务的庞大性和成本也会相应增加。三、其他影响著作权法的修订对网络游戏另有其他影响,例如,广播权的扩张使得游戏直播行为可直接受广播权控制,侵犯犯著作权的法定赔偿上限从50万元提高到500万元,加大了对网络游戏的掩护力度等。

但总体而言,如果说作品类型开放、广播权扩张、法定赔偿上限提高属于著作权法修订对网络游戏工业的利好,那么,影戏电视剧以外的视听作品的权属由当事人约定则可能提高了网络游戏的生意业务庞大性。期待著作权法实施条例的修订能对视听作品、影戏电视剧作品、当事人的界说等进一步明晰,降低网络游戏确权方面的不确定性,降低生意业务成本,促举行业生长。


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